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La OMS anuncia la eliminación de la transexualidad como enfermedad mental

Siendo Francia el primer país en proceder ocho años atrás, la decisión espera ser confirmada por el resto de naciones durante el 2019

En el transcurso de esta semana, la Organización Mundial de la Salud (OMS) definió que la transexualidad dejará de ser considerada como una enfermedad mental. Este concepto de la organización es histórica por el reconocimiento de los derechos de las comunidades LGBTI. Tras once años de trabajos, la organización consideró que la transexualidad, siendo un desorden de la identidad de género, será sustraída del apartado de enfermedad mental y haga parte de los comportamientos sexuales.

Por primera vez desde la década de 1990, la OMS hizo público el resultado de la undécima versión de la Clasificación Internacional de las Enfermedades. Bajo el nombre de CIP-11, dicho documento será presentado en la Asamblea Mundial de Salud en Ginebra, Suiza para mayo de 2019 con el objetivo de que los Estados miembros puedan entrar en vigor el 1 de enero de 2022.

De esta manera, la OMS espera que la nueva clasificación “reduzca dicha culpabilización, lo que podría contribuir a una mejor aceptación de las personas transgénero por la sociedad.

Por otra parte, una de las modificaciones de dicha clasificación es la inclusión de los videojuegos, el “juego pernicioso”, como un desorden en su lugar donde se encuentra la adicción de apostar. El director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena, dijo lo siguiente:

“Incluimos el desorden de jugar de manera adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos en cuenta y tras esuchar a un Comité Científico que sugirió que este nuevo fenómeno sea incluido como enfermedad que puede y debe ser tratada”.

Saxena especificó también que el hecho de jugar un videojuego no es nocivo como ingerir alcohol, sino que lo es cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento de la persona que lo ejerce. De acuerdo con datos de la OMS, se estima que entre un 2 y 3% de la población gamer presentan un comportamiento abusivo y pernicioso, pero quieren tener certeza científica.

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