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Entre la ilusión y el abismo: un viaje al mundo de los juegos de rol en Cátedra Europa 2025

Por: Maria Camila Paternina Vallejo

En el último día de la Cátedra Europa 2025, el auditorio Marvel Moreno de la Universidad del Norte se convirtió en escenario para hablar de un tema que, durante décadas, ha estado rodeado de mitos y prejuicios: los juegos de rol. El conversatorio “Entre la ilusión y el abismo: Suecia y el juego de rol Kult. El impacto cultural y formativo de los juegos de rol” contó con la participación del escritor y guionista español Carlos Molinero, junto con los estudiantes Mía Ruidiaz y Nicolás González, miembros del grupo Dice and Dragons de Uninorte.

El propósito del encuentro fue desmitificar el rol de estos juegos en la sociedad, mostrando que son más que una simple actividad de ocio. “Los juegos de rol dependen de la imaginación y la fantasía, pero de forma organizada, con reglas claras. Una persona crea la historia y los demás la construyen a partir de su imaginación”, explicaron los panelistas.

En el conversatorio se invitó a la audiencia a reflexionar acerca del estereotipo de que este tipo de prácticas son dinámicas aisladas, por el contrario, los juegos de rol permiten explorar la creatividad, mejorar la comunicación y enfrentar miedos sociales. Para las personas tímidas incluso logran representar un espacio seguro donde expresarse a través de un personaje. Además, favorecen la resolución de problemas y la narración colaborativa.

Mía Ruidíaz y Nicolás González en el Auditorio Marvel Moreno el 3 de octubre de 2025. El Punto.

El eje central del conversatorio fue Kult, un juego creado en Suecia en 1991, marcado por la influencia del escritor Clive Barker. Su estética oscura, con personajes cargados de secretos y pasados perturbadores, se distancia de la fantasía heroica típica de Dungeons and Dragons. En Kult, el terror y el sufrimiento son parte de un camino hacia el autoconocimiento, un rasgo que lo conecta más con el existencialismo europeo que con la visión romántica medieval predominante en América.

Los invitados resaltaron también el impacto terapéutico de los juegos de rol, pues estudios respaldan que ayudan a enfrentar la ansiedad social y ciertas fobias. Aunque en su momento fueron asociados al satanismo o la violencia, hoy se reconocen como espacios de socialización positiva, especialmente en la modalidad presencial, donde se convierten en una excusa para reunirse con amigos.

En Latinoamérica, sin embargo, los juegos de rol han llegado tarde y aún enfrentan estigmas. “Aquí todavía hay mucho desconocimiento y satanización”, comentaron los estudiantes, quienes compartieron anécdotas divertidas y hasta insólitas de sus propias partidas.

Con un ambiente cercano y reflexivo, el conversatorio dejó claro que, más allá de la ficción, los juegos de rol son una herramienta cultural y formativa, capaces de tender puentes entre la imaginación, la sociedad y la vida real.

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